Eskrim Kuralları – Hakkında Bilgi

0
Advertisement

Eskrim nedir, nasıl bir spordur? Eskrim sporunun kuralları, oyun alanı, branşları nelerdir? Eskrim hakkında bilgi.

ESKRİM

Kılıç türünde olup kesici ve batıcı özellikleri olmayan silâhlarla yapılan ve çeşitli kurallar çerçevesinde saldırı ve savunma esaslarına dayanan bir spordur.

Şampiyonasında epe dalında erkeklerde kazanılan takım üçüncülüğü oldu.

1994 yılında Bulgaristan’da düzenlenen Balkan Eskrim Şampiyonasında, 10 yıl aradan sonra bayanlarda Sezgin Şakiroğlu flörede gümüş madalya kazanırken, erkekler flöre ve kılıç takımlarımız üçüncülük elde ettiler. 1995’te düzenlenen Balkan Gençler Şampiyonası’nda bayan flöre ekibimiz ilk kez ikinci oldu. Aynı yıl Balkan Büyükler Şampiyonası’nda sporcularımız 4 gümüş, 5 bronz madalya kazandı. 1997 yılında 16. Balkan Gençler Eskrim Şampiyonası istanbul’da yapıldı. Sporcularımız bayanlar flörede birinci olurlarken, erkekler dereceye giremediler.
ESKRİM BRANŞLARI

Advertisement

Modern eskrimde üç ayrı silâh ve üç ayrı branş vardır. Bunlar flöre, epe ve kılıç’tır.

Her üç dalın da değişik yönleri ve farklı stilleri olmasına karşın, kullanılan silâh dışında oyun alanı, malzemeler, kurallar ve sayı sistemleri aynıdır.

Flöre ve epe hem bayanlar hem de erkekler tarafından yapılırken, kılıç yalnız erkeklerin yaptığı bir eskrim dalıdır.

eskrim-alaniOYUN ALANI

Advertisement

Eskrim, 1.80-2 m eninde ve 14 m uzunluğunda dar, uzun bir pist üzerinde oynanır. Alan linolyum, kauçuk, alüminyum ya da bileşik malzeme ile kaplanır. Alanı ikiye ayıran bir orta çizginin gerisinde, her iki tarafta da birer başlama (guard) çizgisi bulunur.

KULLANILAN MALZEMELER

Eskrim sporunun başlıca malzemeleri bu sporda kullanılan silâhlardır. Esnek, bükülgen çelik bir namlu ve namlunun dip kısmında silâhı tutmaya yarayan kabza ile ellerin korunmasını sağlayan kabza siperliği (tas) her üç silâhta da ana bölümlerdir.

Eskrimciler, plâstron adı verilen koruyucu bir iç yelek üzerine özel bir kumaştan yapılmış bir ceket, dize kadar inen pantolon ve silâhı tutan ellerini korumak İçin uzun yumuşak bir eldiven ve ayakkabı giyerler. Her branşta da gözlerin bulunduğu bölümü çelik tel örgüyle kapatılmış maskenin kullanılması zorunludur. Kılıç ve flöre karşılaşmalarında ise metalik bir yelek giyilir. Bütün karşılaşmalarda (flöre, epe, kılıç) elektronik sayı araçları (aperey) kullanılmaktadır. Bu branşlarda silâh, sporcunun silâh tutan kolunun içinden geçen bir kablo ve fişle elektronik tuş kayıt aracına bağlanır. Eskrimci, vuruş bölgesine vuruş yaptığı anda, sayı aracındaki uyarı lâmbası yanarak vuruş belirlenir.

Advertisement

KURALLAR

Adı ilk okunan eskrimcilerler, silâhsız kolları başhakemden yana olacak ve aralarında 4 m uzaklık bulunacak şekilde alandaki yerlerini alırlar. Başhakemin “Yerlerinize!” komutu ile vuruşma durumuna geçen yarışmacılar hazır olduklarında, başhakem “başla” (en gard) komutunu verir. Oyunu durdurmak veya bitirmek de yine hakemin onayıyla yapılır. Gard; hamleye ya da savunmaya hazır tarafın temel pozisyonudur. Gard durumunda sağ bacak önde, sol bacak yana dönük (solaklarda pozisyon tam tersidir), bacaklar hafif bükük, gövde dik, silâhı tutan kol yere paralel ve öne uzanmış, diğer koi ise el baş hizasında olmak üzere bükük ve yukarı kalkıktır. Hamleler, ileri (yürüme) ya da geri (çekilme) şeklindedir. Silâhın hareket sayısı ve yapıldığı an hamlenin basit, bileşik ya da karşı hamleden hangisi olduğunu belirler. Yapılan bir hamleyi paratla çekip karşıladıktan sonra, öteki oyuncunun yaptığı hamleye, “karşı hamle” denir. Solak sporcular, pistin sol taraflarında, kılıçlı elleri hakemin karşısına gelecek şekilde yer alırlar. Eskrimde her üç silâh için de geçerli ve en önemli olan nokta, eskrimcinin gerçek niyetini gizlemesi ve aynı zamanda rakibinin niyetini sezerek ona uygun bir taktik geliştirmesidir. Genel kural olarak bir eskrimci, kendisine saldırı yapıldığında karşı saldırıya geçmeden önce gelen saldırıyı savuşturmalıdır (epe hariç). Rakibinin vuruş bölgesine silâhlı kolu uzanmış olarak ilk atağı gerçekleştiren eskrimci, atak yapan eskrimcidir. Rakibi önce bu atağı karşılamalı, sonra karşı atağa geçmelidir. Karşılaşma sırasında son çizgiyi iki ayağı da geçen sporcu bir ceza tuşuyla cezalandırılır. Direkt eleme; 15 tuş üzerinden ya da 3’er dakikalık 3 periyot-luk 3 karşılaşma üzerinden yapılır. Ancak 15 tuşa ulaşıldığında 3 periyodun tamamı oynanmak zorunda değildir. Direkt eliminasyon müsabakalarındaki eşleştirme de pul (grup) müsabakalarından alınan sıraya göredir. Bir sporcunun elenmiş sayılabilmesi için iki mağlûbiyet alması ve her seferinde yenenden iki tuş düşük sayıda tuşa sahip olması gerekir. Eskrim silâhlarından epe ve flöre “dürtüş”, kılıç ise vuruş “kesiş” ve dürtüş silâhı olarak nitelendirilir.

FLÖRE

Dikdörtgen kesitli, hafif ve esnek, çelik namlusu düğmeyle (puan dere) kaplatılmış, ucuna doğru incelen bir dürtme silâhıdır. Modern eskrim sporunda kullanılanların ağırlığı, en çok 500 gr, uzunluğu ise en fazla 110 cm’dir. El koruma siperi kaliteli ve tavlı alüminyum çelikten, en çok 12 cm çapınca bir daire şeklindedir. Bunun önünde yer alan namlunun uzunluğu en çok 90 cm’dir. Tuşlar silâhın ucuyla; vücudun ön yüzünde çene altından kasıklara kadar, arka yüzünde ise enseden kalçaların üst sınırına kadar olan bölümlerdeki geçerli hedeflere yapılabilir. 1960 yılından bu yana bayanlar ve erkeklerin hedef bölgeleri aynıdır. Vücudun hedef dışındaki noktalarına yapılan tuşlar geçerli sayılmazlar. 1993 yılında yapılan bir kural değişikliği ile maskenin sakal kısmından da puan alınmasına karar verilmiştir.

Advertisement

Flörede saldırı hakkını ele geçiren oyuncuya, rakibi karşı saldırıda bulunamaz. Bu hakkı elde etmesi için saldırıyı savuşturması ya da etkisiz hâle getirmesi gerekir. Flö-recinin savunma amacı ile geri çekilirken oyun alanının son sınırını iki ayağı ile terk etmesi rakibine bir tuş kazandırır. Flörede 1954’ten bu yana uluslar arası karşılaşmalarda elektrikli sayı aygıtı kullanılmaktadır. Bu alet sayı kazananı belirtmekteyse de saldırı hakkını kimin kazandığına hakem karar verir. Maçı, maç süresi olan 4 dakikada, 5 tuşu ilk tamamlayan kazanır.

EPE

Oldukça sert ama esnek olan üçgen kesitli ve düğmeyle kapatılmış olan namlusu uca doğru incelen ve 90 cm’yi geçmeyen, siperliği flöreninkinden daha büyük olan, bir dürtme silâhıdır. Modern eskrim karşılaşmalarında kullanılan epe 770 gr ağırlığında ve en fazla 110 cm uzunluğundadır. Epe dalındaki eskrim karşılaşmaları, Uluslar Arası Eskrim Şampiyonaları ve Olimpiyat Oyunla-rı’nda yapılır. Günümüzde modern pentatlonda da epe karşılaşmalarına yer verilir. Dürtmeler sadece epenin ucuyla yapılır. Hedef, rakibin tüm vücududur. Elektrikli sayı aygıtı kullanıldığında, epenin ucunda 750 gr ve daha fazla basınçtaki dürtmeleri kaydeden yaylı bir düzen yer alır. Bu aygıt, ilk dürtüşten sonra saniyenin 1/20 ve 1/25’inden daha uzun bir süre sonra yapılan karşı dürtüşü kaydetmez. Bu süre içinde yapılan dürtüşlerde, aygıt her iki eskrimciye de sayı yazar. Karşılaşmalar genel düello kurallarıyla ve özel sınırlamalar olmaksızın yapılır. Herhangi bir dürtüş, vuruş sayılır. Saldırı önceliği veya parat alma zorunluluğu yoktur. Oyuncu savunma yaparken, oyun alanının son çizgisini iki ayağı ile terk ederse bir ceza tuşu verilir. Aynı anda yapılan karşılıklı dürtmeler sonucunda, her iki eskrimci de beşer sayıya ulaşırsa her ikisi de yenik sayılır.

KILIÇ

Advertisement

Üst kenarına doğru ve namlu ucu ile dibi arasında en fazla 4 cm düzey farkı olabilecek biçimde kavisli bir kenarı bulunan silâhtır. Kabzanın eli koruyan kısmı, parmak boğumlarını koruyacak şekilde geriye ve kılıcın topuz biçimindeki başına doğru kıvrılır. Modern eskrim kılıcı 500 gr ağırlıkta ve 105 cm uzunluktadır. Namlu en fazla 88 cm uzunlukta olabilir. Kalçaların üstü olmak koşuluyla, vücudun önü ve arkası bütünüyle hedeftir. Flöre ile aynı kurallar çerçevesinde atak esas alınarak oynanan kılıçta hücum eden, kolunu ilk açıp hedefe yönelendir. Atağa maruz kalan savunma yapmak zorundadır. Oyun alanının son çizgisini iki ayak ile terk etmek rakibe bir tuş kazandırır.
Kılıç müsabakalarının süresi dört dakikadır. Karşılaşmalarda 4 dakikalık süre tamamlanmadan, yarışmacılardan biri, 5 tuşu tamamladığı takdirde o yarışmacı, karşılaşmayı kazanır, 4 dakikalık sürenin sonunda, yarışmacılardan biri 5 tuşu tamamlayamazsa, tuş sayısı fazla olan kazanır. Maç başlamadan önce hakem tarafından para ile kura atışı yapılarak avantajlı sporcu belirlenir. Süre dolduğunda beraberlik varsa, avantajlı sporcu maçı kazanmış kabul edilir. Bu kural 1994’te uygulamaya konmuş olup tüm silâhlarda ve küme karşılaşmalarında geçerlidir. Direkt eleme maçlarında ise kura atılmayıp, küme müsabakaları sonunda oluşan klâsman göz önüne alınarak galip belirlenir. Final maçlarında eşitlik durumunda 1 dakika uzatma yapılır. Gene eşitlik olursa klâsmana göre galip belirlenir. Yarışmalarda yarışma yönetiminden sorumlu bir başhakem bulunur. Final maçlarında ise iki yan hakem daha görevlendirilir. Diğer görevliler ise kayıt görevlileri, zaman hakemleri ve elektronik alet sorumlularıdır.


Leave A Reply